Oulun ammattikorkeakoulu
ePooki 13/2012

Oppia ja huvia digitaalisista hyvinvointipeleistä

Metatiedot

Nimeke: Oppia ja huvia digitaalisista hyvinvointipeleistä

Tekijä: Männikkö Niko

Aihe, asiasanat: ammattikorkeakoulut, diabetes, digitaaliset pelit, hoitomenetelmät, hyvinvointi, hyöty, hyötykäyttö, internet, konsolipelit, krooniset taudit, opetus, oppimispelit, Oulu seudun ammattikorkeakoulu, pelit, pelitutkimus, simulaatiopelit, taudit, terveyden edistäminen, terveyskasvatus, terveysneuvonta, tietokonepelit, toimintapelit, vaikutukset, verkkopelit, videopelit, virtuaalimaailma, virtuaalitodellisuus, virtuaaliympäristö

Tiivistelmä: Digitaalisia hyvinvointipelejä on käytetty laajasti arkisesta huvikäytöstä opetuksellisiin tarkoituksiin ja niiden avulla on etsitty ratkaisuja monenlaisiin terveysongelmiin. Oulun seudun ammattikorkeakoulun Sosiaali- ja terveysalan yksikössä on valmisteltu tutkimus- ja kehityshanketta, jonka tarkoituksena on edistää digitaalisten pelien hyötykäyttöä nuorten hyvinvoinnin edistämisessä. Artikkelissa kuvataan hyvinvointia edistävien digitaalisten pelien (Health e-games) –käsitettä sekä tarkastellaan tutkimusesimerkein näiden pelien hyötykäyttömahdollisuuksia.

Julkaisija: Oulun seudun ammattikorkeakoulu

Aikamääre: Julkaistu 2012-10-04

Pysyvä osoite: http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe201209036373

Kieli: suomi

Suhde: http://urn.fi/URN:ISSN:1798-2022, ePooki - Oulun seudun ammattikorkeakoulun tutkimus- ja kehitystyön julkaisut

Oikeudet: Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.

Näin viittaat tähän julkaisuun

Männikkö, N. 2012. Oppia ja huvia digitaalisista hyvinvointipeleistä. ePooki. Oulun ammattikorkeakoulun tutkimus- ja kehitystyön julkaisut 13. Hakupäivä 20.11.2019. http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe201209036373.

Digitaalisten pelien kirjo on huikea ja uusia käyttökohteita kehitetään koko ajan lisää. Digitaalisia hyvinvointipelejä on käytetty laajasti arkisesta huvikäytöstä opetuksellisiin tarkoituksiin ja niiden avulla on etsitty ratkaisuja monenlaisiin terveysongelmiin. Peleillä voidaan helpottaa kroonisten sairauksien kanssa elämistä ja sairauksien hallintaa. Pelien käyttö erilaisien hoitointerventioiden tukena on parhaassa tapauksessa kustannustehokasta.

Oulun seudun ammattikorkeakoulun Sosiaali- ja terveysalan yksikössä on valmisteltu tutkimus- ja kehityshanketta, jonka tarkoituksena on edistää digitaalisten pelien hyötykäyttöä nuorten hyvinvoinnin tukemisessa. Valmisteluun liittyen on kartoitettu nykyisin käytössä olevia digitaalisia hyvinvointipelien sovelluksia ja niiden tarjoamia mahdollisuuksia.

Tässä artikkelissa kuvataan digitaalisten pelisovellusten hyötykäyttöä terveyden edistämisen ja terveyskasvatuksen näkökulmasta. Artikkelin alussa määritellään hyvinvointia edistävät digitaaliset pelit (Health e-games) -käsitettä sekä tarkastellaan tutkimusesimerkein digitaalisten hyvinvointipelien hyödyntämistä kroonisten sairauksien tukena. Artikkelin lopussa tarkastellaan virtuaalimaailmojen hyötykäyttöä.

Hyvinvointia edistävät digitaaliset hyötypelit

Hyvinvoinnin digitaaliset pelit (Health e-games) ovat uusi ja voimakkaasti kasvussa oleva toimintakenttä (kuva 1). Hyvinvointipeleiksi luokitellaan digitaaliset pelisovellukset, joiden pelaaminen on viihteellistä ja tuo mukanaan terveyshyötyjä asenteiden tai käyttäytymisen muutosten myötä. Digitaalisia hyvinvointipelejä on ollut olemassa jo 80-luvulta lähtien. Näistä digitaalisista sovelluksista on käytetty myös englanninkielisiä nimityksiä games for health ja health games. Donner, A., Goldstein, D. & Loughran, J. 2010. Health e-games market report: Status and opportunities. http://www.physicventures.com/files/news/pdf/Health%20e-Games%20Market%20Report%202008%2009.pdf Baranowski, T., Buday, R., Thompson, DI. & Baranowski, J. 2008. Playing for real: Video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine 34 (1), 74-82.

Digitaalisia hyvinvointipelejä on käytetty laajasti arkisesta huvikäytöstä opetuksellisiin tarkoituksiin. Yhdistävänä tekijöinä näihin peleihin liittyvät digitaalisuus, viihteellisyys ja hyvinvointia edistävä luonne. Donner, A., Goldstein, D. & Loughran, J. 2010. Health e-games market report: Status and opportunities. http://www.physicventures.com/files/news/pdf/Health%20e-Games%20Market%20Report%202008%2009.pdf Baranowski, T., Buday, R., Thompson, DI. & Baranowski, J. 2008. Playing for real: Video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine 34 (1), 74-82. Digitaalisia hyvinvointipelejä voidaan tarjota käyttäjilleen usean erilaisen käyttöjärjestelmän kautta. Erilaiset yksin tai ryhmän kesken pelattavat verkkopelit ovat kasvattaneet suosiotaan perinteisten pelikonsuleiden ja pc-pelien rinnalla. Virtuaalitodellisuutta ja -maailmoja hyödynnetään myös yhä enemmän eri ammattialojen osaamisen varmistamisessa ja kehittämisessä.

Hyvinvointipelien joukkoon lukeutuu digitaalisia sovelluksia kolmesta eri markkinasegmentistä: casual games (helposti omaksuttavat viihteelliset arkipelit), serious games (opetukselliset, taitojen oppimista edistävät pelit) ja exergames (fyysiseen aktiivisuutta sisältävät pelit). Hyvinvointipelien globaali arvo arvioitiin vuonna 2007 olevan 6,6 miljardia dollaria. Donner, A., Goldstein, D. & Loughran, J. 2010. Health e-games market report: Status and opportunities. http://www.physicventures.com/files/news/pdf/Health%20e-Games%20Market%20Report%202008%2009.pdf

Digitaaliset hyvinvointipelit

KUVA 1. Digitaaliset hyvinvointipelit

Hyvinvointipelit ovat tyypillisesti luonteeltaan helposti omaksuttavia ja interaktiivisia. Pelien avulla tavoitellaan käyttäjissä konkreettisia terveyshyötyjä. Hyvinvointipelien pelaaminen voi edistää käyttäjissään terveyden lukutaitoa, elämäntapamuutoksia sekä täydentää alan ammattilaisten osaamista. Hyvinvointipelien markkinat jaotellaan neljään kuluttajakategoriaan sekä yhteen ammatilliseen kategoriaan (taulukko 1).

Hyvinvointipelien markkinaosa-alueita ovat 1. fyysistä aktiivisuutta sisältävät (liikuntapelit), 2. aivojen kognitiivista toimintaa aktivoivat, 3. kroonisten sairauksien hallintaa tukevat, 4. terveelliseen ravitsemukseen kannustavat sekä 5. ammattilaisten osaamista ja taitojen kehittämistä edistävät pelit Donner, A., Goldstein, D. & Loughran, J. 2010. Health e-games market report: Status and opportunities. http://www.physicventures.com/files/news/pdf/Health%20e-Games%20Market%20Report%202008%2009.pdf.

TAULUKKO 1. Esimerkkejä 2000-luvun digitaalisista hyvinvointipeleistä Donner, A., Goldstein, D. & Loughran, J. 2010. Health e-games market report: Status and opportunities. http://www.physicventures.com/files/news/pdf/Health%20e-Games%20Market%20Report%202008%2009.pdf

Digitaalisten hyvinvointipelien luokatDigitaalisia hyvinvointipelejä 2000-luvullaEsimerkkejä digitaalisista hyvinvointipelien toiminnallisuudesta
Liikuntapelit

Cat-Eye Game Bike 2003

Sony EyeToy 2003

Yourself! Fitness 2004

Bodypad (PlayStation) 2005

Nintendo Wii 2006

Gamercize 2007

Fisher Price Smart Cycle 2007

Samsung T.V. with Embedded Fitness Content 2008

Nintendo's Wii Fit 2008

Samsung TV: Uuden sarjan Samsung full HD TV sisältää mediaratkaisun, joka mahdollistaa sen, että käyttäjät pääsevät hyödyntämään oman PC:n multimediasisältöjä. Samsungin oma kirjasto sisältää muun muassa interaktiivisia kuntoharjoitteita perheiden käyttöön.

Wii Fit: Peli toimii virtuaalisena valmentajana. Peli sisältää yli 10 harjoitetta tarjoten apua esimerkiksi voiman ja tasapainon kehittämiseen. 

Aivopelit

Happy Neuron 2000

The Journey to Wild Divine 2001

Posit Science 2002

Nintendo Brain Age 2005

Lumosity 2007

Prevention.com 2007

Fit Brains 2008

Happy Neuron: Tämä peli kehitettiin vuonna 2000. Peli tarjoaa tieteellisesti testettua, käteviä ja viihdyttäviä menetelmiä aivotoiminnan harjoittamiseen. Harjoitusmenetelmät kiinnittävät huomiota esimerkiksi tarkkaavaisuuteen, kieleen, muistiin ja visuospatiaalisuuteen.

Brain Age: Brain Age on ratkaisupeli, jota voi pelata yksin tai usean pelaajan kesken. Peli stimuloi aivotoimintoja haastamalla käyttäjän muun muassa ratkaisemaan matemaattisia ongelmia ja piirtämään kuvioita. Käyttäjät voivat kokeilla erilaisia testejä, jotka määrittävät aivojen iän.

Terveellinen ruokavalio

Hungry Red Planet 2003

My Pyramid Blast Off 2004

Cooking Mama 2006

The Amazing Food Detective 2007

Healthy Eating and Other Games at eatwellbewell.org 2007

Playnormous 2008

The Amazing Food Detective: Tämän terveellisiin ravitsemustottumuksiin kannustavan pelin toteutti Kaiser Permanente. Peli on luonteeltaan online-verkkopeli ja se on suunnattu nuorille. Tätä peliä on jaettu Internetin kautta yli 5 000 kouluun.
Sairauksien hallinta

Diabetes Education for kids 2003

Escape From Diab 2005

Re-Mission 2006

Quest for the Code 2007

Posornot 2008

Escape from Diab: Peli on kehitetty nuorten terveellisen ravitsemuksen, liikunnan ja diabeteksen hallinnan tukemiseksi.

Re-Mission: Peli on kehitetty nuorten syöpäpotilaiden tukemiseksi. Peli tukee nuoria syöpäpotilaita heidän kamppailussaan sairautta vastaan.

Ammattilaisten harjoittelupelit

Pulse 2006

Medical Training in Second Life 2007

Pulse: Kyseessä on pc-pohjainen virtuaaliharjoitussovellus lääketieteen ja hoitotyön opiskelijoille. Peli opettaa kriittisessä tilassa olevan potilaan hoitoon liittyviä kliinisiä taitoja kuten käytettävissä olevien resurssien hyödyntämistä ja ajanhallintaa.

Digitaalisiin hyvinvointipeleihin sisältyy kolmenlaista päätuotetyyppiä: i) videopelit, ii) simulaatio-oppimisympäristöt ja iii) virtuaaliset maailmat Donner, A., Goldstein, D. & Loughran, J. 2010. Health e-games market report: Status and opportunities. http://www.physicventures.com/files/news/pdf/Health%20e-Games%20Market%20Report%202008%2009.pdf. Virtuaalimaailmat ja verkostoissa pelattavat pelit ovat nostattaneet suosiotaan viimeisten vuosien aikana perinteisten videopelien ja simulaatio-oppimisympäristöjen rinnalla. Nämä sovellukset ovat kehittyneet viime aikoina myös lisääntyneillä toiminnallisuuksilla. 

Digitaaliset hyvinvointipelit kroonisten sairauksien tukena

Viime aikoina on saatu yhä enemmän kliinistä näyttöä digitaalisten hyvinvointipelien hyödyistä ja vaikutuksista. Tutkimukset ovat osoittaneet, että videopelit kehittävät monipuolisesti erilaisia taito-ominaisuuksia kuten reaktioaikaa, visuaalista huomiokykyä ja tietokonelukutaitoa Delwiche, A. 2006. Massively multiplayer online games (MMOs) in the new media classroom. Educational Technology and Society 9 (3), 160-172.. 

Yhdysvaltain liittovaltion terveysministeriön alainen terveysvirasto (the National Institutes of Health NIH) on muun muassa rahoittanut tutkimuksia digitaalisten hyvinvointipelien tehokkuudesta kroonisten sairauksien hallinnan tukena. Pelien hyötykäyttöä on tutkittu muun muassa syövän, astman ja diabeteksen hoidon osana. Health Games Research -projekti on koonnut laajasti digitaalisiin hyvinvointipeleihin koskevia tutkimustuloksia internetsivulleen.

Eräs ensimmäisistä hyvinvointipelien kliinisistä tutkimuksista selvitti Packy & Marlon nimisen interaktiivisen seikkailupelin vaikutuksia nuorten diabetespotilaiden sairaudenhallintaan. Pelaajat pyrkivät pitämään oman pelihahmonsa verensokerin tasapainossa sopivan insuliinimäärän ja ruoan avulla. Kuusi viikkoa kestänyt tutkimusinterventio osoitti, että hyvin suunniteltu toimintaseikkailupeli voi merkittävästi parantaa terveyskäyttäytymistä ja siihen liittyvää osaamista. Brown, S.J., Lieberman, D.A., Gemeny, B.A., Fan, Y.C., Wilson, D.M. & Pasta, D.J. 1997. Educational video game for juvenile diabetes: Results of a controlled trial. Medical Informatics 22 (1), 77-89.

Toinen kliininen tutkimus selvitti Re-Mission nimisen pelin hyödynnettävyyttä nuorten syöpäsairaiden tukemiseksi. Tutkimukseen osallistui 375 mies- ja naispotilasta, joiden iät vaihtelivat 13 ja 29 vuoden välillä. Tutkittavilta mitattiin tai määriteltiin muun muassa hoitoon sitoutumista, itseluottamusta, stressiä ja elämänlaatua. Tutkimus osoitti, että pelin avulla voitiin edistää tutkittavien itseluottamusta ja hoitoon sitoutumista. Kato, P.M., Cole, S.W., Bradlyn, A.S. & Pollock, B. 2008. A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: A randomized trial. Pediatrics 122 (2), e305-e317.

Vastikään ilmestyneessä tutkimuksessa selvitettiin tietokonepohjaisen peliterapian vaikutuksia nuorten masennuksen hoitoon. Uusseelantilainen Aucklandin yliopisto kehitti yhdessä hoitoon erikoistuneiden ammattilaisten kanssa SPARX-pelin nuorten masennuksen hoitoon. Fantasiamaailmaan sijoitettu peli johdattaa pelaajaa seitsemän provinssin kautta, jotka sisältävät kukin jotakin tiettyä masennuksen paranemiseen auttavaa vaihetta. Pelissä potilas suorittaa kolmiulotteiseen maailmaan sijoittuvia tehtäviä, jotka perustuvat kognitiivis behavioraaliseen terapiaan. Merry, S., Stasiak K., Shepherd M., Fleming T. & Lucassen M. 2012. The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: Randomised controlled non-inferiority trial. British Medical Journal 344, e2598.

British Medical Journalissa julkaistu tutkimus osoitti tietokonepohjaisen terapian (SPARX-peli) jopa tavallista terapiaa tehokkaammaksi. Tutkimukseen osallistui 190 masennusoireiden vuoksi lääkärin vastaanotolle hakeutunutta 12-19 vuotiasta nuorta. Tutkittavista puolet satunnaistettiin tietokoneryhmään ja loput tavanomaiseen terapiaan. SPARX-ohjelman avulla masennuksesta parani melkein joka toinen, kun tavalliseen terapiaan osallistuneista parani joka neljäs. Tutkimusinterventio kesti kolmen kuukauden ajan. Merry, S., Stasiak K., Shepherd M., Fleming T. & Lucassen M. 2012. The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: Randomised controlled non-inferiority trial. British Medical Journal 344, e2598.

Virtuaalimaailmat hyötykäytössä

Virtuaalimaailmalla tai -todellisuudella tarkoitetaan internetissä sijaitsevaa keinotodellisuutta. Erilaisia virtuaalimaailmoja löytyy suuri joukko. Näihin virtuaalimaailmoihin lukeutuvat muun muassa Forterra Systemsin OLIVE, Sun Microsystemsin Open Wonderland ja Linden Labin Second Life Wiecha, J., Heyden, R., Sternthal, E. & Merialdi, M. 2010. Learning in a Virtual World: Experience With Using Second Life for Medical Education. Journal of Medical Internet Research 12 (1), e1..

Virtuaalimaailmat ilmentävät todellisuutta erilaisin elementein kuten maaston pinnanmuotojen, osallistujien reaaliaikaisen keskinäisen yhteydenpidon ja ympäristössä liikkumisen kautta Gorini, A., Gaggioli, A., Vigna, C. & Riva, G. 2008. A Second Life for eHealth: Prospects for the use of 3-D virtual worlds in clinical psychology. Journal of Medical Internet Research 10 (3), e21.. Virtuaalitodellisuutta hyödynnetään paljon myös opetus- ja ohjaustyössä. Virtuaalitodellisuuksille yhteisiä ominaisuuksia ovat läsnäolon tunne, luovuus, yhdessä tekeminen sekä kanssakäyminen osallistujien kanssa virtuaalisen hahmon kautta Aalto, T. & Uusisaari, M.Y. 2009. Nettielämää: Sosiaalisen median maailmat. Jyväskylä: BTJ Finland Oy..

TAULUKKO 2. Terveyden edistämisessä hyödynnettyjä virtuaalimaailmoja Annang L, Muilenburg J.L, Strasser S.M. 2010. Virtual worlds: Taking health promotion to new levels. American Journal of Health Promotion 24 (5), 344-346, iii.

VirtuaalimaailmaSisältöTutkimustuloksiaInternet-sivu
The River City Project Virtuaaliympäristö on suunnattu yläluokkien opiskelijoille. Opiskelijat voivat tutustua videopeliä muistuttavan käyttöliittymän kautta simuloidun 1800-luvun River kaupungin asukkaiden erilaisiin terveysongelmiin. Lisäksi opiskelijat voivat tehdä kokeita sairauksien ominaisuuksien selvittämiseksi. Opiskelijoilla on mahdollisuus tehdä suosituksia omien tutkimuslöydöksien pohjalta. Opiskelijat, jotka olivat käyttäneet River Cityä, kokivat muutoksia itseluottamuksessaan ja oppimisprosessissaan. Tämäntyylisen käyttöliittymän käyttö opetuksessa koettiin hyödyllisenä nuorille opiskelijoille.

http://muve.gse.harvard.edu/

rivercityproject/

 Whyville Virtuaalimaailma, joka on suunnattu nuorille ja teineille. Virtuaalimaailmaan osallistumalla on mahdollisuus tutustua ja oppia muun muassa tieteitä, journalismia, taloutta ja terveyden edistämistä.  Yhdysvaltojen tartuntatautien valvonta- ja ehkäisykeskus (Center for Disease Control and Preventation CDC) on kokeillut sovellusta valjastaakseen nuoria rokko- ja flunssarokotuksiin. Tähän interaktiiviseen virtuaaliyhteisöön osallistumisesta on saatu rohkaisevia tuloksia. Terveysaiheinen yleinen tietoisuus on lisääntynyt, opetus on parantunut ja nuoret ovat ottaneet terveysasioita enemmän esille todellisessa maailmassa käytävissä keskusteluissa toistensa ja perheittensä kanssa. www.whyville.net
 Second Life Viihteelliseen käyttöön alkujaan suunniteltu virtuaalimaailma.  Sosiaalinen kanava, jossa voi tavata muita käyttäjiä ympäri maailmaa avatarien välityksellä. Second Lifessä on runsaasti lääketieteeseen ja hyvinvointiin suuntautuneita osioita.  www.secondlife.com

Massiivinen monen pelaajan verkkopeli (Massively multiplayer online game, MMOG) tai massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli (Massively online role-play games, MMORPG) sisältää samansuuntaisia piirteitä virtuaalimaailmojen kanssa (kuva 2). MMORPG rakentuu kolmiulotteiseen ympäristöön, joka sallii osallistujien liikkumisen ja vuorovaikutuksen toistensa kanssa simuloidussa fantasiamaailmassa. MMORPG on tarinaan pohjautuva pelisovellus.

Useimmat MMORPG ovat sosiaalisuutta tukevia ympäristöjä, jossa pelaajat kommunikoivat, suunnittelevat, laativat strategioita yhdessä toisten pelaajien kanssa. Lisäksi tällaiset ympäristöt mahdollistavat interaktiivisten tavoitteiden ja suunnitelmien asettamisen, joka edellyttää ja haastaa osallistujia yhdistämään, analysoimaan ja arvioimaan informaatiota sekä hyödyntämään kriittistä ajattelua päätösten tekemisessä ja ongelmien ratkaisemisessa. Dickey, M. D. 2007. Game design and learning: A conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic motivation. Educational Technology Research and Development 55 (3), 253–273.

Virtuaalimaailmat ja -pelit

KUVA 2. Virtuaalimaailmat ja -pelit

Massiivisten monen pelaajan verkkopeliympäristöjen käyttö opetustarkoituksessa on suhteellisen uusi tutkimusalue. Ensimmäiset verkkopelit ovat perustettu viimeisen viiden-kymmenen vuoden aikana. Näiden verkkopelisovellusten hyötykäyttö opetus- ja harjoittelutarkoituksessa on painottunut militääriselle puolelle. Usean pelaajan verkkopelisovellukset saattavat lisätä suosiotaan lähitulevaisuudessa muodostaen samalla merkittävää näyttöön perustuvaa tutkimuskenttää sekä tarjoten samalla mahdollisuuksia vaikuttavuuden arvioinnille. Pelletier, C. & Oliver, M. 2006. Learning to play in digital games. Learning, Media and Technology 31(4), 329-342.

Lopuksi

Nopeiden internet yhteyksien yleistyminen, tietokoneiden kehittyneet grafiikkaominaisuudet ja tehokkaat mikroprosessorit ovat ajaneet monien videopelien kehitystä eteenpäin Delwiche, A. 2006. Massively multiplayer online games (MMOs) in the new media classroom. Educational Technology and Society 9 (3), 160-172.. Ilmiö on tuonut mukanaan paljon myös tutkimusta ja keskustelua näiden pelien hyötykäytöstä ja niiden tarjoamista mahdollisuuksista. Mitchell, A. & Savill-Smith, C. 2004. The use of computer and video games for learning: A review of the literature. London: Learning and Skills Development Agency.

Digitaalisten pelien kehittäminen on saanut alkunsa pääasiassa viihteellisistä intresseistä. Pelien kehittäjät ovat vuosien saatossa lisänneet sovelluksissaan niiden aktiviteetteihin ja ympäristöihin liittyviä ominaisuuksia, jotka synnyttävät luontaista motivaatiota ja sitoutumista pelaamiseen. Digitaaliset pelit saattavat sisältää monimuotoisuudessaan juonellisen tarinan, roolien valintamahdollisuuden, interaktiivisia haasteita, tutkimista ja yhteistyötä.

Hyvinvointia edistävät pelisovellukset saattavat auttaa osallistujiaan hahmottamaan omia ongelmiaan ja rohkaisevat heitä etsimään keinoja näiden ongelmien ratkaisemiseksi. Pelaamiseen sitoutuminen ja niissä menestyminen edellyttää myös jonkin verran kriittistä ajattelua ja ongelmien ratkaisutaitoja.

Pelaajien muodostamat verkkoyhteisöt aktivoivat osallistujien välistä kanssakäymistä ja asioiden jakamista keskenään. Nämä edellä mainitut ominaisuudet tarjoavat myös opetusorganisaatioille mahdollisuuden toteuttaa opetusta siten, että reaaliaikaista, kasvokkain tapahtuvaa työskentelyä on korvattu osin tai täysin virtuaalisilla toiminnoilla. Haasteena kuitenkin edelleen nähdään näiden sovellusten oppimistuloksiin vaikuttamisen arviointi sekä oppimisen optimointi.

Lähteet

    Kommentit

    blog comments powered by Disqus