Oulun ammattikorkeakoulu
ePooki 71/2019

Ensihoidon mobiilipeli vastaa koulutuksen tulevaisuuden haasteisiin

Metatiedot

Nimeke: Ensihoidon mobiilipeli vastaa koulutuksen tulevaisuuden haasteisiin

Tekijä: Halonen Janne; Upola Juha; Roivainen Petri; Rajala Raija

Aihe, asiasanat: ensihoito, mobiilioppiminen, mobiilipelit, simulaatioharjoittelu, simulaattorit

Tiivistelmä: Ensihoidon mobiilipeli on simulaatiopeli, joka syntyi halusta kehittää teknologiaa ja mobiililaitteita opiskelun tueksi. Pelin pääteemoina ovat ensihoitajan työssä keskeiset asiat: potilaan systemaattinen tutkiminen, hoidontarpeen arviointi ja päätöksenteko. Mobiilipeliä voi hyödyntää perus- ja hoitotason ensihoidon opinnoissa sekä työelämässä täydennyskoulutuksen tukena. Mobiilipeli suunniteltiin auttamaan oppijaa tai työntekijää full scale -simulaatioharjoituksiin valmistautumisessa, asioiden kertaamisessa ja avuksi itsenäiseen opiskeluun erilaisten oppijoiden yksilöllisten tarpeiden mukaisesti.

Saatujen palautteiden perusteella peliä voidaan hyödyntää perus- ja hoitotason ensihoidon opiskelussa sekä työelämässä. Tulevaisuudessa peliä vodaan kehittää osaksi ensihoidon osaamisen arviointeja. Peliä tullaan laajentamaan kattamaan myös terveydenhuollon muita osa-alueita.

Oulun ammattikorkeakoulun ensihoitaja (AMK) -opintoihin kuuluvana opinnäytetyönä suunniteltiin ja toteutettiin prototyyppi mobiilisimulaattorista. Ohjelmoinnista vastasi Jyväskylän ammattikorkeakoulun mediatekniikan opiskelija Vesamatti Ikonen ja grafiikat toteutti Lapin ammattikorkeakoulun kuvataideopiskelija Salla Katainen. Opinnäytetyön jälkeen tiimi on kasvanut ja mukaan yhteistyöhön on tullut oululainen peliyhtiö Supergod.

Julkaisija: Oulun ammattikorkeakoulu, Oamk

Aikamääre: Julkaistu 2019-11-07

Pysyvä osoite: http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe2019100130675

Kieli: suomi

Suhde: http://urn.fi/URN:ISSN:1798-2022, ePooki - Oulun ammattikorkeakoulun tutkimus- ja kehitystyön julkaisut

Oikeudet: CC BY-NC-ND 4.0

Näin viittaat tähän julkaisuun

Halonen, J., Upola, J., Roivainen, P. & Rajala, R. 2019. Ensihoidon mobiilipeli vastaa koulutuksen tulevaisuuden haasteisiin. ePooki. Oulun ammattikorkeakoulun tutkimus- ja kehitystyön julkaisut 71. Hakupäivä 16.12.2019. http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe2019100130675.

Ensihoidon mobiilipelissä käyttäjä voi virtuaalisesti suorittaa ensihoidon tehtäviä eli tutkia, diagnosoida, hoitaa ja lääkitä virtuaalista potilasta sekä tehdä päätöksiä potilaan jatkohoidosta. Käytössä ovat kaikki tavallisimmat ensihoidon tutkimukset, toimenpiteet ja lääkkeet. Mobiilioppimisen avulla ja pelaamalla on mahdollista parantaa ensihoitajaopiskelijoiden motivaatiota ja oppimistuloksia sekä ylläpitää osaamista ensihoidon työelämässä. Pelissä on myös opettajan tai ohjaajan versio, joka toimii opettajan työtilana. Peli toimii opettajalle ennakkotehtäväpankkina sekä opiskelijoiden ohjaamisen ja arvioinnin työkaluna.

Opiskelua missä vain ja milloin vain

Ensihoidon mobiilipeli on pelinomainen mobiilisimulaattori, joka on nimensä mukaisesti käytettävissä omilla älylaitteilla missä ja milloin vain. Mobiilisimulaattori-termiä ei ole yleisesti käytössä, mutta se kuvaa hyvin tuotettamme. Mobiili-etuliite viittaa liikkuvuuteen sekä mobiililaitteisiin, joilla tuotetta käytetään. Simulaattori kuvaa sitä, kuinka sovelluksessa pyritään jäljittelemään oikeita ensihoidon tehtäviä. Kyseessä on oppimisen tueksi tarkoitettu hyötypeli. Tehtävät sijoittuvat todenmukaisiin ensihoitoympäristöihin, kuten potilaan kotiin tai yleiseen kahvilaan ja ne ovat interaktiivisia eli käyttäjän toimet vaikuttavat lopputulokseen. Tehtäviä on eri haastavuustasoille ja käyttäjä saa tuloksen ja palautteen tehtävän suorittamisesta. Halonen, J. & Upola, J. 2018.Ensihoidon mobiilisimulaattori. Uusi työkalu simulaatio-opetuksen tueksi. Oulun ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö. Hakupäivä 30.9.2019. http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018123122957

Mobiilisimulaattori alustana on nykypäivänä perusteltu tapa kehittää opetusta, sillä jo vuoden 2013 lasten mediabarometrin mukaan 94 % yli 8-vuotiaista omistaa oman puhelimen, joista puolella on internetyhteys Rikala, J. 2016. Mobiilioppimaan – Mobiiliteknologian hyödyntäminen opetuksessa. Helsinki: BoD – Books on Demand.. Kouluja ajatellen älypuhelinten hyödyntäminen on järkevää. Niihin ei vaadita taloudellisia investointeja, sillä kaikilla opiskelijoilla on lähtökohtaisesti mobiilisimulaattorin käyttöön sopiva älypuhelin. Ensihoidon mobiilipelin käyttäjäkohderyhmä on ensisijaisesti ensihoidon opiskelijat. Myös alalla jo työskentelevät pystyvät mobiilisimulaattorin avulla kehittämään ja ylläpitämään omaa ammattitaitoaan.

Ensihoidon mobiilipeli mahdollistaa käytännössä rajattoman määrän toistoja, sitä voi käyttää ajasta ja paikasta riippumatta millä tahansa Android tai IOS käyttöjärjestelmällä varustetulla älypuhelimella tai tablettitietokoneella eikä sen käyttö vaadi opettajan läsnäoloa. Simulaatiopeli perustuu itse tekemiselle eli käyttäjä määrittelee itse, mitä ensihoitopotilaan tutkimuksia ja hoitoja hän toteuttaa ilman, että mobiilisimulaattori ohjaa toimia millään tavalla. Sisältö on suurimmaksi osaksi kuva- ja tekstimateriaalia sekä visuaalista informaatiota. Ääntä ja keskustelua voidaan jatkokehityksen yhteydessä tuottaa sisältöön. Halonen, J. & Upola, J. 2018.Ensihoidon mobiilisimulaattori. Uusi työkalu simulaatio-opetuksen tueksi. Oulun ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö. Hakupäivä 30.9.2019. http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018123122957 Opettajalla on mahdollisuus osallistua roolinsa mukaisesti peliin esimerkiksi arvioitavissa tilanteissa.

Ensihoidon mobiilipelin pelaaminen

Opinnäytetyönä kehitetty ensihoidon mobiilipeli on suunniteltu tukemaan ensihoidon perinteistä simulaatio-opetusta. Tarkoituksena on jäljitellä virtuaalisesti, mutta mahdollisimman todenmukaisesti ensihoidon tehtäviä, niiden etenemistä, käytössä olevia välineitä ja resursseja. Pelin tehtävät eli ”ensihoitokeikat” noudattavat tarkasti Käypä hoito -suosituksia ja eri alueiden lääkäreiden hyväksymiä hoito-ohjeita. Jokaiselle tehtävälle on määritelty oikeat vastaukset eli oikeiden tutkimusten ja hoitotoimenpiteiden tekeminen oikeassa järjestyksessä.

Opiskelijan omaan älylaitteeseen asennetussa mobiilisimulaattorissa on virtuaalinen potilas. Pelaajalla on valittavana kaksi ensihoidon hoitovalmiutta, jotka ovat perustaso ja hoitotaso. Tehtävien vaativuus ja käytettävissä olevat resurssit määräytyvät valitun tason mukaan, joten mobiilipeli soveltuu sekä perustason että hoitotason ensihoitajille ja opiskelijoille. Aluksi käyttäjän tulee valita joko perustaso tai hoitotaso. Seuraavaksi pelaaja valitsee tai saa tietoonsa hälytyskoodin. Valittu hoitovalmius määrittää hoito-ohjeet, joiden mukaan tulee edetä. Tämän jälkeen käyttäjä näkee tehtävän perusnäkymän ja aloittaa potilaan tutkimisen. Se pitää tehdä systemaatisesti cABCDE-protokollan mukaan, huomioida ensiarvio, välittömät henkeä pelastavat toimet, tarkennettu tilanarvio ja oireiden tai työdiagnoosin mukainen hoito. (Kuva 1.)

Simuloidun ensihoitopotilaan hoitaminen mobiilipelissä

KUVA 1. Simuloidun ensihoitopotilaan hoitaminen mobiilipelissä

Potilaan tutkiminen tapahtuu koskettamalla näytöllä olevaa potilaan kuvaa, jolloin avautuu valikot kommunikoinnille, tutkimuksille, toimenpiteille ja kuljetuspäätökselle. Lisäksi päänäkymässä on valikot hoitolaukulle, hengityksenhoitolaukulle, defibrillaattorille, radiopuhelimelle ja ensihoitokertomukselle. Valikosta kosketetaan haluttua tutkimusta tai toimenpidettä ja mobiilisimulaattori reagoi valintaan interaktiivisesti. Peli kattaa myös muun muassa lääkehoidon, EKG-tulkinnan, GCS-pisteiden laskemisen ja konsultoinnin. Mobiilisimulaattorin ensihoitokertomuskaavake täydentyy automaattisesti tutkimusten edetessä. Tutkimustulosten perusteella käyttäjän tulee reagoida oikein ilmenneisiin oireisiin ja löydöksiin. Jokaiselle tutkimukselle ja hoitotoimenpiteelle on määritelty aika, jonka sen suorittaminen kestää. 

Tehtävä loppuu, kun kuljetuspäätös jatkohoitoon on tehty ja potilaan kuljetuksen aikaiset hoidot määritetty. Tehtäviin on suunniteltu käytettävissä oleva maksimiaika, mikä harjaannuttaa opiskelijan stressinsietokykyä. Varsinkin aikakriittisillä ensihoitotehtävillä tämä korostuu. Tehtävän päättyessä käyttäjä näkee palautteen ja oikeat vastaukset sekä ensihoitokertomuksen. Jokainen tutkimus ja hoitotoimenpide pisteytetään eri painotuksien mukaan. Käyttäjä voi palautteessa tarkastella omaa suoritustaan ensihoitokertomuksesta ja verrata sitä oikeisiin vastauksiin. Lisäksi käyttäjä näkee omat pisteensä tehtävältä ja voi halutessaan verrata niitä muiden käyttäjien kanssa. Jakamalla saadut pisteet maksimipistemäärällä saadaan esiin onnistuminen myös prosentuaalisesti. Lisäksi jokaiseen tehtävään kuuluu sanallinen palaute. Sanallinen palaute on yleisimpiä huomioita, joita tulee kyseisen potilasryhmän ensihoidossa ottaa huomioon. (Kuva 2.)

Kuva 1. Palautenäkymä opiskelijalle

KUVA 2. Palautenäkymä opiskelijalle

Ensihoidon mobiilisimulaattori tukee ja helpottaa myös opettajan työtä. Opettajan versioon (kuva 3) saa opiskelijoiden pelisuoritteet joko ryhmäkohtaisesti tai opiskelijakohtaisesti, joten peliä voi käyttää harjoitusten ennakkotehtävänä tai tietopuolisen osaamisen arvioinnissa sekä opetuksen kohdentamisessa pelissä vaikeiksi havaittuihin asioihin. Anonyymi palautetieto on mahdollista, ellei kyse ole arvioitavasta suorituksesta. Tavoitteena on suunnitella opettajan versioon myös opintosuoritusten dokumentointi ja seuranta. Tämä vähentäisiä monikertaisen kirjanpidon tarvetta opettana työssä.

KUVA 2. Palautenäkymä opiskelijoiden suorituksesta opettajalle (kuva avautuu isommaksi klikkaamalla)

Voiko pelaamalla oppia ensihoitoa?

Tutkimuksissa oppimispelien avulla on saatu hyviä tuloksia niin oppimiskokemusten, opiskelumotivaation kuin oppimistulostenkin saralla Briz-Ponce, L., Juanes-Méndez, J.A., García-Peñalvo, F.J. & Pereira A. 2016. Effects of Mobile Learning in Medical Education: A Counterfactual Evaluation. Journal of Medical Systems 40, 136. Hakupäivä 11.12.2017. https://doi.org/10.1007/s10916-016-0487-4 Chia, P. 2013. Using a virtual game to enhance simulation-based learning in nursing education. Singapore Nursing Journal 40, 21‒26. Hakupäivä 14.12.2018. https://www.researchgate.net/publication/303146066_Using_a_virtual_game_to_enhance_simulation_based_learning_in_nursing_education McCoy, L., Lewis, J.H. & Dalton, D. 2016. Gamification and Multimedia for Medical Education: A Landscape Review. The Journal of the American Osteopathic Association 116, 22‒34. Hakupäivä 22.9.2019. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26745561 Harvey, B., Marlow, B., Meuser, J., Rothman, A. & Telner, D. 2010. Game-based versus traditional case-based learning. Canadian Family Physician 56 (9), e345‒e351. Hakupäivä 14.12.2018. http://www.cfp.ca/content/56/9/e345.long. Interaktiivinen, tietotekniikkaan pohjautuva opiskelu parantaa opiskelijoiden ongelmanratkaisukykyä ja auttaa muistamaan opitun tiedon pidempään Bennett, T., Brysacz, S., Carrasco, N., Hutman, R., Lewis, J.- H., Makin, I.-R.-S., McCoy, L., Pettit, R- K. & Schwartz, F.-N. 2014. Developing Technology-Enhanced Active Learning for Medical Education: Challenges, Solutions, and Future Directions. The Journal of the American Osteopathic Association 115 (4), 202‒211. Hakupäivä 14.12.2018. http://jaoa.org/article.aspx?articleid=2213417. Oppimis- ja simulaatiopelien on todettu parantavan oppimistuloksia ja mahdollistavan muun muassa johtamisen ja päätöksentekotaitojen kehittymisen Day-Black, C., Hart, N., Konzelman, L., Merrill, E.-B. & Williams, T-T. 2015. Gamification: An Innovative Teaching-Learning Strategy for the Digital Nursing Students in a Community Health Nursing Course. The ABNF Journal 26 (4)m 90‒4. Hakupäivä 14.12.2018. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26665503. Simulaatiopelit kehittävät myös kliinisen päätöksenteko-osaamisen oppimista ja lisäävät opiskelun mielekkyyttä Koivisto, J.-M., Multisilta, J., Niemi, H., Katajisto, J. & Eriksson, E. 2016. Learning by playing: A cross-sectional descriptive study of nursing students’ experiences of learning clinical reasoning. Nurse Education Today 45, 22–28. Hakupäivä 30.9.2019. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.06.009.

Tuotetta esiteltiin ja mobiilisimulaattorin ”Stay ’N Play:n” prototyypin testaus suoritettiin Oulun ensihoitajaopiskelijapäivillä lokakuussa 2018. Prototyypissä oli palauteosioita ja rajattua aikaa lukuunottamatta kaikki edellä kuvatut ominaisuudet. Saatu palaute oli positiivista ja kannustavaa. Vapaissa palautteissa peli arvioitiin muun muassa seuraavasti:

hipsut_oranssi.pngKäyttökokemus miellyttävä ja helppokäyttöinen sovellus.  

Harjoittelu on mielekästä ja tehtävä oli oikeasti haastava. Kiva, että mukana myös muun muassa EKG-tulkintaa ja hoitoprotokollan valitseminen.  

Peli vastasi hyvin aitoa hoitotilannetta. Päätöksentekoon, hoidontarpeen arviointiin ja potilaan hoitamiseen liittyviä teemoja oli painotettu sopivasti. Pelillä on kätevää opetella systemaattista tutkimista ja hoitoa. Ei moitittavaa.

Sovellusta voisi käyttää erityisesti oppimiseen sekä ammattikouluissa, amkissa ja yliopistoissa. Sitä voisi käyttää myös ehkä testaamiseen. Simulaatioiden teettäminen on aikaa vievää, kun suorittajana voi olla kerrallaan vain kaksi hoitajaa, kun taas sovelluksella koko luokka voisi työskennellä samaan aikaan.

Ei-lukija tyyppisille ihmisille tämä olisi mullistava sovellus.

Kaikki palautekyselyyn vastanneet arvioivat, että mobiilisimulaattorille olisi tarvetta ja siitä hyötyisivät niin ensihoidon opetusta tarjoavat oppilaitokset kuin ensihoidon palveluntuottajatkin. Saatujen kehitysideoiden pohjalta esimerkiksi NEWS-pisteytys on lisätty sisältöön.

Ensihoidon mobiilipelin tulevaisuus

Mobiilisimulaattori on esimerkki uudesta kustannustehokkaasta ja innovatiivisesta työkalusta ensihoitoon ja alan opiskeluun. Mobiili oppimispeli tuo uuden modernin ja motivoivan menetelmän ensihoidon opiskelun tueksi kouluihin ja työelämään. Puheohjaus mobiilisovelluksissa kehittyy jatkuvasti. Tulevaisuudessa voisi ensihoidon mobiilipelissä potilaan tutkimisen ja hoidon suorittaa myös puheella, kun teknologia siihen on tarpeeksi kehittynyt ja luotettava. Jatkossa mahdollisia mobiilisimulaattorin teknologisia kehitysaskelia voisi olla Virtual Reality -teknologian hyödyntäminen Aksoy, E. 2019. "Comparing the Effects on Learning Outcomes of Tablet-Based and Virtual Reality–Based Serious Gaming Modules for Basic Life Support Training: Randomized Trial". JMIR Serious Games 7 (2), e13442. Hakupäivä 23.9.2019.  https://games.jmir.org/2019/2/e13442/. Tämä edellyttää kuitenkin VR-teknologian kehittymistä ja yleistymistä. VR-teknolgian hyödyntämistä oppimisessa kehitetään ja tutkitaan muun muassa Laurea-ammattikorkeakoulun koordinoimassa SotePeda-hankkeessa Koivisto, J.M., Holopainen, K., Havola, S. & Mäkinen, H. 2019. Voiko virtuaalitodellisuudessa oppia? SotePeda-hanke. Hakupäivä 24.9.2019. http://sotepeda247.fi/2019/05/29/voiko-virtuaalitodellisuudessa-oppia/

Teknologia kehittyy koko ajan ja oppimispelien kehittäminen kiinnostaa ympäri maailmaa. Suomen ammattikorkeakoulut ovat osallistuneet kehittämiseen. Tästä esimerkkinä ovat muun muassa vuonna 2018 päättynyt Metropolia Ammattikorkeakoulun koordinoima EduDigi-hanke tai simulaatiopelien ja virtuaalitodellisuuden kehittäminen ja tutkimus Hämeen ammattikorkeakoulussa ja Laureassa Koivisto, J.M., Holopainen, K., Havola, S. & Mäkinen, H. 2019. Voiko virtuaalitodellisuudessa oppia? SotePeda-hanke. Hakupäivä 24.9.2019. http://sotepeda247.fi/2019/05/29/voiko-virtuaalitodellisuudessa-oppia/ EduDigi-hanke. Metropolia-ammattikorkeakoulu. Hakupäivä 1.10.2019. https://www.metropolia.fi/tutkimus-kehittaminen-ja-innovaatiot/hankkeet/edudigi/ Koivisto, J.-M. 2019. Simulaatiopelit ja virtuaalitodellisuus potilasturvallisuuden edistäjinä. HAMK Unlimited 1.4. Hakupäivä 22.9.2019. https://unlimited.hamk.fi/hyvinvointi-ja-sote-ala/simulaatiopelit-virtuaalitodellisuus-potilasturvallisuus. Kokemukset oppimispeleistä ja pelillistämisestä vaikuttavat tutkimustulosten perusteella olevan pääasiassa positiivisia. Tutkimukset ovat kuitenkin olleet usein pienimuotoisia ja siksi luotettavaa näyttöä oppimispelien hyödyistä ei vielä ole riittävästi. Luotettavaa tutkimusnäyttöä tarvitaan lisää. Gentry, S.V., Gauthier, A., Ehrstrom, B.L., Wortley, D., Lilienthal, A., Car, L.T., Dauwels-Okutsu, S., Nikolaou, C.K., Zary, N., Campbell, J. & Car, J. 2019. Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review. J Med Internet Res 21 (3), e12994. Hakupäivä 22.9.2019. https://doi.org/10.2196/12994

Opiskelijat olivat mukana Oulun ammattikorkeakoulun yrityshautomossa 2017‒2018 sekä osallistuivat keväällä 2017 Avanto Accelerator-yrityskiihdyttämöön, jossa he suunnittelivat mobiilisimulaattoria. Sitä kautta saatiin monipuolista näkökulmaa tuotteen suunnitteluun ja markkinointiin. Opiskelijat ovat alusta asti suunnitelleet kaupallistavansa mobiilisimulaattorin ja perustavan sen pohjalta yrityksen. Kehittämistyö jatkuu keväällä 2019 perustetussa yrityksessä Breathe Mobile Solutions Oy:ssä. Ensimmäinen tuote Ensihoidon mobiilisimulaattori tullaan julkaisemaan kevään 2020 aikana. 

Lähteet

    Kommentit

    blog comments powered by Disqus