Erikoistuminen yleiseen
Metatiedot
Nimeke: Erikoistuminen yleiseen. Teoksessa E. Isomursu, P. Hoppu & J. Tötterström (toim.) Taidetta ja elämää
Tekijä: Paaso-Rantala Juho
Aihe, asiasanat: suunnittelu, videopelit
Tiivistelmä: Avaan maallikkotermein ja mutkia oikoen monelle varsin tuntematonta pelituotannon prosessia. Toivon, että kirjoitus nostaa ilmaisumuodon arvostusta, kun ymmärtää kuinka monen tietokäsityöläisen yhteistyönä teos syntyy. Samalla pohdin oman työnkuvani muuttumista yksinomaan suorittavasta työstä kuratoinniksi ja fasilitoinniksi.
Julkaisija: Oulun ammattikorkeakoulu, Oamk
Aikamääre: Julkaistu 2020-08-19
Pysyvä osoite: http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe2020062345418
Kieli: suomi
Suhde: http://urn.fi/URN:ISSN:1798-2022, ePooki - Oulun ammattikorkeakoulun tutkimus- ja kehitystyön julkaisut
Oikeudet: CC BY-NC-ND 4.0
Näin viittaat tähän julkaisuun
Paaso-Rantala, J. 2020. Erikoistuminen yleiseen. Teoksessa E. Isomursu, P. Hoppu & J. Tötterström (toim.) Taidetta ja elämää. ePooki. Oulun ammattikorkeakoulun tutkimus- ja kehitystyön julkaisut 57. Hakupäivä 28.9.2023. http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe2020062345418.
Avaan maallikkotermein ja mutkia oikoen monelle varsin tuntematonta pelituotannon prosessia. Toivon, että kirjoitus nostaa ilmaisumuodon arvostusta, kun ymmärtää kuinka monen tietokäsityöläisen yhteistyönä teos syntyy. Samalla pohdin oman työnkuvani muuttumista yksinomaan suorittavasta työstä kuratoinniksi ja fasilitoinniksi.

KUVA: Andrew Price, Blender Guru
Se oli tonnin tynnyri
Yllä on kuvakaappaus Ubisoftin The Division -videopelistä. Blender Guru -sivuston perustaja Andrew Price on laskenut pelialan keskipalkkoihin perustuvat hintalaput eri asseteille, eli 3D-malleille. Laskelmia on joissain yhteyksissä pidetty hiukan liioitteluna, mutta ne antavat kuitenkin suuntaa, millainen prosessi korkeimpien tuotantoarvojen peleissä on takana ennen kuin yhtään pikseliä piirretään ruudulle.
Kuvassa on tynnyri hintalapulla $940. Näin yksinkertaisesta objektista olisi varmasti helpompi hyödyntää jonkin aiemman tuotannon mallia tai ostaa se verkkokaupasta, ja sitten muokata se tähän peliin sopivaksi, mutta leikitään hetki, että kaikki tehdään alusta asti ja harkiten. Pelin Art Director, tai pelialalla myös Art Lead, on varmaankin ensin keskustellut pelisuunnittelijan ja kenttäsuunnittelijan kanssa millaisilla esineillä kohtauksen maisemaa voi koristella, pitääkö niillä olla pelimekaaninen funktio, voivatko ne haitata pelaajan toimimista ja sopivatko ne teemaan ja tarinaan. Tynnyrit ovat aika yleisiä lavasteita. Niitä on halpa monistaa, ja ne esimerkiksi tuovat räjähdysefektejä eloon yksinkertaisilla fysiikoillaan.
Art lead antaa sitten konseptitaiteilijalle tehtäväksi tutkia valokuvaajan kokoamasta kuvapankista New Yorkin kaduilla esiintyviä tynnyreitä sekä piirtää konseptikuva mallintajalle. Art leadin hyväksynnän jälkeen 3D-mallintaja tekee ensin korkeatarkkuusversion tynnyristä kaikkine pienine kolhuineen ja naarmuineen. Tästä aletaan tekemään optimoitu asset peliin. Mallista tehdään useita versioita, kuten eri etäisyyksiltä näkyvät matalatarkkuusversiot ja erilaiset rikkoutuneet versiot. Tekstuuri, eli maalikerros, joka antaa objektille materiaalin tunnun, sisältää useita erilaisia työvaiheita. Näitä voivat olla väri (diffuse), heijastus (specular), isot uurteet ja kohoumat (height map) ja kolmiulotteisen näköiset yksityiskohdat (normal map). Ennen tekstuurien tekemistä, malli pitää kuitenkin UV-mapata. Sitä kutsutaan nimellä mapping siksi, että se on hiukan sama asia kuin kolmiulotteisesta maapallosta tehtäisiin kaksiulotteinen kartta, joka ei ole mistään kohtaa venynyt.
Valmis malli käy vielä läpi hyväksymiskierroksen ennen kuin se otetaan käyttöön pelissä. Pelimoottorissa ohjelmoija vielä säätää materiaalille fysikaaliset ominaisuudet, kuten paino, törmäysalueet ja kimmoisuus. Lisäksi peliobjektille saatetaan laittaa ääniefektejä eri tilanteita varten. Isossa pelistudiossa tällainen yksinkertainen esine saattaa siis käydä neljän ammattilaisen pöydällä. Monimutkaisemmat mallit, kuten hahmot, käyvät läpi kymmeniä välivaiheita ja pelin päähenkilö yksin saattaa työllistää toistakymmentä eri alojen asiantuntijaa.

KUVA: Malli ja tekstuurit: Emilia Autio, MeKiwi
Piirtäjä
Videopelit ja kuvataide ovat elämässäni vuorotelleet suosikkiharrastukseni paikalla. Erityisesti teini-iässä pelit, fantasiakirjat ja elokuvat tarjosivat pakokeinon jännittävämpään maailmaan, jossa minä olin sankari enkä altavastaaja. Peleillä oli minulle vahvasti eskapistinen funktio. Varjopuolena pelaamisella on taipumus ottaa valta aivojen mielihyvämekanismeista ja tarjota nopeita palkintoja tiheinä dopamiinisyöksyinä. Taitojen kehittyminen missä tahansa lajissa vaatii säntillistä harjoittelua, jonka hedelmät voi havaita vasta kuukausien päästä. Pelaaminen on siis ollut minulle paitsi tärkeä harrastus, jota ilman en olisi tällä alalla, myös pahe, joka aika-ajoin tulee muun kehittymiseni tielle. Tänä päivänä pelit ovat minulle keino nollata aivoja työpäivän jälkeen, sekä myös taidemuoto, joka on jatkuvasti kypsynyt käsittelemään puhuttelevampia teemoja kiehtovien tarinoiden rinnalla. Taistelen silti edelleen vastaan kiusausta hakata Civilizationia aamun tunneille.
Teininä minulla ei ollut varaa laitteeseen, jolla olisi voinut pelata uusimpia pelejä. Silloin piirustusharrastus hallitsi vapaa-aikaani. Vaikka nykyään hävettää katsella sen aikaisia töitäni, se oli kuitenkin kehittymiselleni antoisaa aikaa. Olin silloin innostunut japanilaisesta animaatiosta ja sarjakuvasta, ja piirsin eräälle internet-kuvalaudalle oekaki-sovelluksella. Ne olivat lyhyitä, tunnista viiteen tunnin piirustuksia, jotka tallentuivat kuvalaudalle vain siksi aikaa, kunnes ennen pitkään hautautuivat uusien kuvien tieltä arkistojen pohjalle. Siellä sain kuitenkin aina julkaisupäivänä ja parina sen jälkeen valtavasti palautetta työstäni. Oekakin voi sanoa olevan ainoa taidekoulu, jonka olen käynyt.
Muodollisen opetuksen puute näkyy kyllä piirrosjäljessäni selvästi. Anatomia, kasvojen mittasuhteet tai sävyharmonia ei tule minulle selkärangasta, vaan joudun käyttämään referenssikuvia yksinkertaisiakin asioita varten. En uskokaan, että tulen koskaan olemaan mestaripiirtäjä.
Ohjelmoija
Pienenä minulla oli haaveena päästä joko piirtämään seikkailupelien taustoja tai sitten arkkitehdiksi. Kun sitten tulevaisuutta piti oikeasti suunnitella, arkkitehdin ura tuntui liian vaikealta. En olisi päässyt peruskoulun arvosanoillani mihinkään lukioon, enkä toisaalta olisi viihtynytkään. Peliala taas ei tuntunut uravaihtoehdolta lainkaan. Yksikään koulu Suomessa ei opettanut alalle, eikä Pohjois-Suomessa ollut käytännössä yhtään peliyritystä. Unohdin sen vaihtoehdon aika pitkäksi aikaa.
Hain siis opiskelemaan datanomiksi Oulun seudun ammattioppilaitokseen. Perusteluina lähinnä se, että pääsee kikkailemaan tietokoneilla. Opin Java-ohjelmoinnin perusteet ja tein chatbotin, jonka kanssa pystyi käymään yksinkertaisia fraasien vaihtoja. Opin PHP:n, SQL:n, HTML:n ja CSS:n perusteet ja tein nettipohjaisen musiikkitietokannan omistamalleni musiikille. Se mitä en oppinut, oli miten työskennellä ohjelmistoyrityksessä ja kuinka tehdään oikeita ohjelmistotuotteita. Harjoittelujaksollani pääsin töihin yhteen Oulun ensimmäisistä peliyrityksistä, Tuonelaan. Siellä viimeistelin peligrafiikkaa, kokosin dokumentaatiota wikiin ja koitin ymmärtää miten saumattomat tekstuurit toimivat karttagrafiikassa. Kovasti yksinkertaista hommaa, mutta pääsin vilkaisemaan millainen ammatti peligraafikko voi olla. Olin opetellut myös jonkin verran Flashia ja ActionScriptiä, ja tein Tuonelassa itsenäisesti hiirellä liikuteltavan interaktiivisen pelikartan. Teinpä Flashilla myös opinnäytetyönäni tasoloikkapelin. Sain harjoittelun ansiosta muutamia muita harjoittelupaikkoja ja pari freelance-keikkaakin valmistumisen jälkeen.
Seuraavan vuoden keskityin peligrafiikan opetteluun, kunnes tuli kutsu armeijaan. Sieltä karkasin kuukauden jälkeen siviilipalvelukseen, jossa päädyin Taitaja-kilpailun web-ylläpitäjäksi. Sain siitä vielä jatkoa palkattuna työntekijänä ja käytin siis vuoden web-koodaustöihin. Minut olisi vakinaistettu, jos minulla olisi ollut korkeakoulututkinto. Silloin harmitti, mutta onneksi ei ollut. Palkka olisi ollut mainio, töitä olisi riittänyt ja olisin varmaan tähän mennessä jossain julkisen tahon viestintäosaston keskijohdossa, jos niin olisin halunnut. Siihen minulla ei kuitenkaan ole intohimoa.
”Potkujen” jälkeen jonkin aikaa minulla riitti keikkaa konseptitaiteilijana ja web-suunnittelijana. Koodaukseen minulla ei kuitenkaan koskaan ollut intohimoa. Jossain vaiheessa työtarjoukset kuihtuivat ja hakeuduin siivoustöihin. Yötyötä minimipalkalla kahdeksan tuntia yössä, viisi yötä viikossa, lisäksi hotellin yörespa ja aamupalan kattaus. En usko, että tulen koskaan olemaan ohjelmointiguru.
Kuvantekijä
Kun olin vuoden jynssännyt samoja pisuaareja yö toisensa jälkeen, nukkunut päivät ja kuihduttanut parisuhteeni, oli aika muuttaa suuntaa. Hain kevään yhteishaussa useampaa paikkaa. Arkkitehdin ja tietotekniikan pääsykokeet kaatuivat matematiikkaan. Tietojenkäsittelyn tradenomin paikka aukesi web-koodaritaustani ansiosta helposti. Lopulta tuli onneksi myös hyväksymiskirje Oulun ammattikorkeakouluun (Oamk) kuvallisen viestinnän medianomiksi.
Sain opiskella laaja-alaisesti muun muassa valokuvausta, videokuvausta, typografiaa ja taittoa. Tärkein anti opinnoissa oli kuitenkin Oulu Game Lab ja sen jatkoksi tekemäni opinnäytetyö videopelien parissa. Aiemman osaamisen täydentämisen lisäksi opin uutta 3D-mallinnuksesta ja käyttöliittymäsuunnittelusta. Tosin missään näistä en varmaan koskaan tule olemaan suurmestaritasoa.
Opiskelun alusta lähtien, samalla kun tunsin saaneeni valtavasti uutta inspiraatiota ja energiaa, minulla alkoi taas riittää työkeikkoja. Muutama kuukausi ennen valmistumista pääsin nykyiseen työpaikkaani MeKiwille. Ensimmäisen vuoden lähinnä suunnittelin ja koodasin nettisivuja. Tein myös kaikenlaista sekalaista graafista suunnittelua, animaatiota ja kuvitusta. Siitä jo seuraavana vuonna aloimme tuottaa firman ensimmäistä VR-peliä.
Suunnittelun suunnittelija
Ensi alkuun olin Cave Digger -projektissa vain konseptitaiteilija ja työni oli asettaa ohjenuorat, jonka pohjalta mallintajat tekevät työnsä. Matkan edetessä päätöksentekotilanteita alkoi tulla melkoisen paljon ja huomasin tekeväni Art directorin töitä. Tällä työnkuvauksella olin töissä jo suoraan Cave Diggerin Riches-lisäosassa. Syksyllä 2019 julkaisimme Cave Diggerin viimeisen lisäosan Railway to the Depths, joka enemmän kuin tuplasi alkuperäisen pelin sisällön. Tässä pelissä olin jo jättänyt konseptitaiteen tekemisen lähes kokonaan toiselle konseptitaiteilijalle. Projektin aikana meillä oli muistaakseni kahdeksan 3D-mallintajaa ja markkinointigraafikko.
Ensimmäisen luvun tynnyrin kaltainen prosessi eteni meillä jokseenkin alla kuvatulla tavalla. Jossain varhaisessa design-palaverissa nousi ajatus, että pelissä olisi hyvä olla jokin elävä hahmo lievittämässä pelin ensimmäisellä neljänneksellä kasvavaa yksinäisyyden tunnetta. Aluksi mielessä oli poltergeist, näkymätön haamu, joka liikuttelee objekteja ja pitää ääntä, koska se olisi ollut halpa toteuttaa. Hoksasimme sitten, että hahmolle voi saada toisen funktion: se voisi ottaa talteen pelaajan keräämät jalokivet, ettei tarvitse itse koko ajan ravata kärryllä asti viemässä. Niinpä siitä muotoutui – Terry Pratchettin hengessä – elävä arkku. Lyhyen tehtävänannon jälkeen konseptitaiteilija alkoi piirtää nopeita luonnoksia erilaisista ilmeikkäistä arkuista.

KUVA: Jussi Pylkäs, Mekiwi
Tästä seurueesta tein muutamia valintoja yksittäisistä ominaisuuksista, jotka mielestäni sopisivat lopulliseen arkkuun. Muistaakseni viehätyin kuvista alarivin keskellä oleviin siipiin ja keskirivin vasemman nauravaan ilmeeseen. Ehkä jonkun iteraation jälkeen mallintaja alkoi työnsä. Mallinnus sinänsä on hyvillä ohjeilla suoraviivainen prosessi. Tässä tapauksessa joutui hiomaan vain pieniä yksityiskohtia tekstuureissa.

KUVA: Harri Snellman, Mekiwi
Liikkeen havainnollistaminen sen sijaan on vaikeampi temppu. Koetin ensin selittää ja elehtiä käsillä millaisen liikkeen haluan. Kun se osoittautui animaattorille vaikeaksi hahmottaa, pääsin hyödyntämään koulussa oppimiani animaation perusteita ja tein lyhyen piirrosanimaation havainnollistamaan liikettä.
Lopulta aika ei valitettavasti riittänyt vastaavaan animaatioon, vaan arkku yksinkertaisesti leijuu eteenpäin, mutta muuten olin hahmoon erittäin tyytyväinen. Jäljellä oli enää ohjelmoijan tehtävä lisätä malli animaatioineen peliin. Lopullinen hahmo näkyy hyvin pelistreamaaja Ctopin videolla.
Cave Diggerin jälkeen olen alkanut ottaa enemmänkin päävastuuta visuaalisista ilmeistä, ja vietän alati enemmän tunteja suunnittelemassa suunnittelua. Konseptitaiteilijoiden mittapuulla keskinkertaiset piirustus- ja maalaustaitoni ovat kaikesta huolimatta arvokkaimpia työkaluja käytettävissäni, kun haluan tuoda visioni ilmi tiimille. Auttavat taitoni 3D-mallinnuksessa antavat minulle ensikäden tietoa millaisia asioita on mahdollista tehdä ja kuinka paljon se todennäköisesti maksaa. Taiteilijakin joutuu välillä suunnittelemaan teknisiä ratkaisuja ohjelmoijien kanssa, ja tässä on erittäin hyödyllistä kyetä puhumaan samaa kieltä. Ainakin ymmärrän, kun ohjelmoija selittää, miksi jotain pöhköä ideaa ei voi toteuttaa. Yhdessä elämänvaiheessa opiskelin peruspäivärahalla kituuttamiseen kyllästyneenä yrittäjän ammattitutkinnon, hioin sitä varten kolme kuukautta liiketoimintasuunnitelmaa ja työskentelin pari vuotta freelancerina omalla toiminimellä. Vihasin jokaista tuntia, jolloin jouduin tekemään muuta kuin itse työtä, mutta ehkä se ei sittenkään ollut aivan hukkaan heitettyä aikaa. Jatkossa työni voisi olla enemmän muiden onnistumisen fasilitointia.
Olen oppinut pitämään yleisosaamista arvossaan erikoistumisen rinnalla. Usein minua vain vaivaa huijarisyndrooma. Tässä erityisesti korkeakoulutettuja vaivaavassa häiriössä henkilö kokee nauttimastaan arvostuksesta huolimatta olevansa epäpätevä ja päässeensä eteenpäin liian helpolla. Tiedän tekeväni paljon töitä ja saan silloin tällöin kehuja työtovereilta, esimieheltä ja asiakkailta. Kuitenkin välillä herää ajatus, etten ehkä ole ansainnut paikkaani ja jään siitä vielä kiinni. Tähän koitan vastata jatkuvalla kouluttautumisella ja oikeiden metodien opiskelulla. Se ei varmasti ole mikään huono lääke niin kauan kuin osaan pitää reilun siivun vapaa-aikaa rentoutumiselle.
Kaikki ”väärät valinnat ja epäonnistumiset” elämässä ovat pakottaneet aina johonkin toiseen vaiheeseen, joka ehkä alkaa nyt, paljon myöhemmin, kulminoitua johonkin mahtavaan. Erilaisten alalla tarvittavien taitojen laaja osaaminen yhteen asiaan erikoistumisen sijasta voi siis olla vahvuus työssä, jota toivottavasti teen tulevaisuudessa enemmänkin.